日本の強みを生かす新たなメタバース世界へ

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メタバースは一気に加速して行くと思います。仮想区間 そしてNFT(仮想通貨)トークン

アート、メタバース、ゲーム、ファション、スポーツ、音楽、イーサリアムが中心のトークン

人間の想像力の賜物かも知れないが、一方人間本来が持つ自然との共存共栄の価値も高まるかも知れませんねぇ~!

メタバースの語原とは

メタバースという言葉は、ニール・スティーヴンスンの著書『スノウ・クラッシュ』の舞台人間がアバターを介してネット空間でやり取りをする世界からきているとされています。

開発営業マン
開発営業マン

メタバースというのは仮想区間の事ですね

keiko
keiko

分かりやすく教えて下さい

日本は、かなり遅れている?

日本の技術力はあるはずなので・・

開発営業マン
開発営業マン

メタバース「仮想区間」

現実世界に体がありながら、仮想区間であなたが行動できる空間の事です

keiko
keiko

分かりやすいです

「Meta」プラス「Universe」から形成される「Metaverse(メタバース)」は、        その英語の意味通り、現在とは違う次元の世界を指します。

メタバースのメリット

  • オンラインでの接触
  • メタバースによる新しいビジネスの実現
  • 医療、住宅、会社、学校、

メタバースのデメリット

  • VRの準備が面倒
  • メタバース空間の依存
  • ウオレットの溺弱性
開発営業マン
開発営業マン

メタバースでは半導体は欠かせませんね~

世界が進化する開発にしのぎを削っています。

台湾の半導体メーカーであるTSMCは、ソニーセミコンダクタソリューションズともに熊本県に新工場を建設することになりました。2022年2月15日には、設備投資額を従来から1800億円増の約1兆円に引き上げると発表。自動車部品大手のデンソーが、新たに約400億円を出資することも明らかになりました。しかし、

そんな疑問をお持ちの方も多いと思います。

新型コロナウイルスの流行により、世界的な半導体不足に陥っている昨今ですが、そのなかでも破竹の勢いで成長している企業が「TSMC」です。

TSMCは他社が設計した半導体を製造する、台湾の半導体ファウンドリーです。

本記事ではそんなTSMCについて基本的な知識から、TSMCの強みや創業者について解説していきます。

ファウンドリは、半導体業界において、実際に半導体チップを生産する半導体生産受託会社のことです

開発者営業マン
開発者営業マン

TSMCは、半導体のファウンドリ半導体業界においては伸び続けています。

アジアでは、その数7割を占めています

なぜ半導体ファウンドリTSMCは世界最強なのか!?

  • 過去最高を更新し続ける半導体チップ売上高とファウンドリ市場
  • 営業利益率は40%!収益性の高いビジネスを展開するTSMC
  • 半導体業界の構造変化を読んだ業界のゴッドファーザー、モリス・チャン

過去最高を更新し続ける半導体チップ売上高とファウンドリ市場

米国半導体工業会(SIA)は10月4日、8月の世界の半導体売上高が472億ドル(前年同月比29.7%増)と、単月としては過去最高を記録したと発表した。SIAによると、「業界が継続的な高い需要に対応するために生産を増やしており、半導体チップの出荷は記録を更新し続けている」と

開発営業マン
開発営業マン

8月の半導体市場の規模を国・地域別で見ると、中国が164.6億ドル(全体の34.9%)、日本が37.5億ドル(7.9%)、日本と中国を除くアジア太平洋/その他が127.5億ドル(27.0%)、
米国が103.0億ドル(21.8%)、欧州が39.2億ドル(8.3%)だった。世界最大の市場である中国をはじめ、日本、その他のアジア地域を含めたアジア全体で約7割を占めている。【図表1】世界の半導体売上高(青)と前年比(赤)

keikoママ
keikoママ

日本も頑張れる余地はあるのですね

嬉しくなります。

出所:SIA

半導体に対する需要が高水準であるということは、その製造を手がけるファウンドリ(Foundry)も好調ということになる。半導体市場の調査、分析を行う米IC Insightsによると、高い需要に支えられ、2021年のファウンドリ市場の規模は1072億ドルと、初めて1000億ドルの大台を突破するという。これは前年比で23%の増加となり、伸び率は過去最高だ。さらに、ファウンドリ市場の年平均成長率(CAGR)は11.6%と見込まれており、2025年には1512億ドルに達すると予想されている。【図表2】ファウンドリ(Foundry)の売上見通し出所:IC Insights

ファウンドリは、半導体業界において、実際に半導体チップを生産する半導体生産受託会社のことである。Fabrication Facilityを略して、ファブ(Fab)と呼ぶこともある。ファウンドリビジネスでは、世界最大手の台湾TSMCや同じく台湾に拠点を置くUMCのようにファウンドリビジネスを専業とする企業(Pure-Play Foundry)と、半導体チップの設計開発から製造までを行うファウンドリ(IDM Foundry)の2つに分類される。後者はインテルやサムスンが代表例だ。

2021年の専業ファウンドリ市場は前年同期比24%増の871億ドルと、2020年の成長率(23%増)を上回る勢いで伸びることが見込まれている。IC Insightsによると、専業ファウンドリ市場は2020-2025年にCAGR12.2%で成長し、2025年には1251億ドルに成長すると予測されている。

そのファウンドリビジネスの雄、TSMCが第3四半期決算を発表した。次はその内容を見ていこう。

営業利益率は40%!収益性の高いビジネスを展開するTSMC

TSMCが10月14日に発表した2021年7-9月期の決算で、売上高は前年同期に比べて16%増の4146億台湾ドル、営業利益は14%増の1710億台湾ドルとなった。第2四半期の業績を発表した時点における第3四半期の会社側ガイダンスは、売上高で4073~4157億台湾ドル(前年比14.3~16.6%増)、営業利益で1568~1,684億台湾ドル(同4.5~12.2%増)だった。売上高では会社ガイダンスの上限となり、営業利益は会社ガイダンスを上回った。

営業利益が上振れた理由としては、半導体チップの値上げが浸透していることが指摘できるだろう。サプライチェーンの混乱が悪化する中、チップ需要は世界全体で膨らみ続けており、需給逼迫から半導体製造の値上げは受け入れざるを得ない状況だ。第3四半期の売上高営業利益率は41.24%と、前の四半期から改善し、再び40%台を回復した。

TSMCの主力顧客は、アップル(AAPL)を始め、アドバンスト・マイクロ・デバイス(AMD)やエヌビディア(NVDA)、米クアルコム(QCOM)といった米国のファブレスメーカーである。TSMCは5ナノや7ナノと言った微細化の最先端を走るだけではなく、製造品質、出荷量ともに安定している。製造技術の高さから、「TSMCに頼めば必ず作ってくれる」という安心感もあり、TSMCに注文が殺到している。このため、TSMCの価格交渉力は年々強まっている。

第3四半期の売上高をテクノロジー別に見ると、5ナノが20%弱と第2四半期から横ばいだったのに対し、7ナノが第2四半期に比べて増加している。AMDやエヌビディア向けのCPUやGPCがこの7ナノである他、プレイステーションなどのゲーム機向けのチップセットにも使われており、大きく伸びている。

用途別の売上高では、スマートフォン向けが44%と最も大きく、続いて高性能パソコンや高性能サーバー、ゲーム機向けなどHPC(ハイパフォーマンスコンピューティング)向けも4割近くを占めている。また、自動車向けは全体の構成比では4%に過ぎないものの、前年の落ち込みが大きかったため、前年比では約133%増と2倍以上に拡大した。TSMCの株価の推移(月足)出所:トレードステーション

企業側は、第4四半期(2021年10-12月期)について、売上高で4312~4396億台湾ドル(前年比19.3~21.6%増)、営業利益で1682~1802億ドル(同7.1~14.7%増)とのガイダンスを示した。保守的な印象だ。値上げが浸透しつつあること、また現在、設備投資の増強を急ピッチで進めていることを考慮すると、売上高、営業利益ともにガイダンスの上限あたりでの着地になると見ている。

なお、決算開示と同時に、以前より取り沙汰されていた日本(熊本県)への新工場建設を正式に表明した。2022年から着工し、2年後の2024年5月に生産を開始する計画だ。ソニーとデンソーがこのプロジェクトへの参画を検討しているとのこと。投資額8000億円のうち半分となる4000億円を日本政府が負担すると報道されている。

経済産業省は6月に「半導体・デジタル産業戦略」を取りまとめ、国を挙げてデバイスメーカーの誘致を進めてきた。経済安全保障の観点からも半導体が戦略物資になっているという背景もあるが、なぜ、TSMCだったのか。TSMCという企業が半導体製造プロセスにおいて、単に製造を請け負うだけではない重要な位置を占めるに至ったのか。半導体市場の歴史を振り返えりつつ、紐解いてみたい。

半導体業界の構造変化を読んだ業界のゴッドファーザー、モリス・チャン

1980年代のジャパン・アズ・ナンバーワンの時代、日本はビデオデッキやテレビなど民生分野における大きな市場に支えられ、メモリ(DRAM)を主力として、世界の半導体製造シェアの半分以上を握るようになっていた。しかし、1990年代に入り、半導体製品の主流がマイクロプロセッサやロジックへと移行すると、日本メーカーはこの潮流に乗り遅れる。その一方、米国はシェア奪回へ向けて国を挙げて半導体産業の強化に取り組み始めた。

1980年代から1990年代にかけて半導体業界における大きな変化を引き起こした要因は2つある。1つは産業政策の旗振り役として国が積極的に関わったこと、2つ目はビジネスモデルの変化だ。半導体業界の構造が垂直統合型から水平分業型へと大きく転換した。この2つ目の要因がTSMCというファウンドリの雄を生み出すきっかけだった。

半導体業界を日本が席巻していた1980年代までは、半導体の設計開発、ウエーハ製造、組み立てからテスト、そして販売に至るまで、全ての事業を社内で完結させる垂直統合型でのビジネス展開が主流であった。ところが1990年代から2000年にかけて巨額の設備投資がかかる半導体業界において水平分業が拡大する。

米国ではエヌビディア(NVDA)やクアルコム(QCOM)など工場を持たないファブレスの半導体メーカーは設計開発に注力し、製造はファウンドリに委託するスタイルに変わっていった。その流れに乗って一大企業となったのがTSMC(TSM)である。日本企業はこの水平分業への対応が遅れ、シェアダウンにつながった。

TSMCの最大の功績はこのファウンドリと呼ばれるビジネスモデルを確固たるものにしたことである。これを推進したのが、1987年に国策半導体メーカーとしてTSMCを立ち上げて以来、2018年に引退するまでの31年間トップに君臨してきたモリス・チャン氏である。

チャン氏について、2017年10月24日付の文藝春秋の記事「“台湾半導体産業のゴッドファーザー”が描く将来像:世界経済の革命児」の一部を参考にご紹介する。

モリス・チャン氏は1931年中国生まれ、日中戦争や中国国内の内戦などを経験。一念発起し、18歳の時に米国に留学。マサチューセッツ工科大学(MIT)で機械工学を学び、米スタンフォード大学で電気工学の博士号を取得した。

当時、米国の一流大学を出たにもかかわらず、中国人には就職先はなかったと言う。時を同じくしてシリコンバレーに半導体産業が興り始める。チャン氏は、当時、まだベンチャー企業だったテキサス・インスツルメンツ(TI)に1958年に入社する。IBMの大型コンピュータの一部品であるトランジスタ製造を担当し、TIで25年間勤務し、上級副社長を務めた。

その後、台湾に移り、工業技術研究院(ITRI)院長を経て、専業ファウンドリ企業であるTSMCを設立した。当時、日本を含む世界の半導体メーカーは熾烈なシェア争いを行なった結果、過剰な設備を抱えていた。そもそも需要が低迷しているところに、製造だけを請け負う企業というアイデアは当時としては奇想天外に受け取られたそうだ。

しかし、チャン氏は行き過ぎた設備投資競争のあと、世界の半導体産業が垂直統合から水平分業へと構造変化し、生産設備を持たないファブレスが台頭することを読んでいた。ファブレス化が進めば、ファウンドリの需要は膨らむ。日本の半導体企業を含む多くの企業が出資を断ったが、オランダの電機大手フィリップスらが出資に賛同し、1987年にTSMCは設立された。

同じ頃、米国のシリコンバレーでは、小規模のベンチャー企業が誕生し、最先端の半導体設計(デザイン)に成功した企業が続々と現れたが、小さなベンチャー企業にとって、製造ラインを持つのは不可能だった。そこに現れたのがTSMCだった。設計開発だけを行うファブレス半導体企業はこぞってTSMCに製造を委託した。

いち早くファウンドリビジネスを展開したTSMCには長年にわたる生産技術の蓄積がある。半導体製造は多くの工程を必要とするだけではなく、細心の注意が求められる。設計が正しくても、実際の製造の場面においては、設計通りに製造できるとは限らない。

同じレシピでも素人が作るものと巨匠と言われる料理人が作るものとでは出来栄えに大きな違いが出る。半導体製造にもコツが必要だ。このコツの積み上げがTSMCの持つ製造技術であり、他社との違いを際立たせている要因だ。デジタル社会の全ての道はTSMCに通じると言っても過言ではないだろう。

ムーアの法則は限界を超えた?トランジスタ数が倍増し続ける秘密とデバイスの動向

ムーアの法則とは、「半導体のトランジスタ集積率は18ヶ月で2倍になる」という法則です。

intelの創業者の一人、ゴードン・ムーアが提唱したためこのように呼ばれています。

しかし、実際に半導体の集積率が18ヶ月で2倍になり続けるのでしょうか? また、未だにこの法則は生きているのでしょうか?

「ムーアの法則には限界がある」という見方もあれば、「ムーアの法則は成立し続ける」と見る向きもあります。どちらにも根拠があり、どちらの説にも根強い支持者がいます。

ムーアの法則はどのような影響をもたらしたのでしょうか?

本記事では、ムーアの法則に関する基本的な知識やその影響、ムーアの法則とは異なる見方などを解説していきます。

マーク・ザッカーバーグは学生時代からさまざまなサービスを開発・提供している天才的なプログラマーでもありました。

さらに、Facebookは月間利用者数が世界一のSNSであり、その数は2021年4月時点で28億人を超えています。なぜ、ザッカーバーグはFacebookをここまで巨大なSNSに成長させることができたのでしょうか?

ここではザッカーバーグが成功した秘密や仕事術を見ていきましょう。

  • ユーザーの望みをデータから探り続けた
  • ユーザーの反応をみながらアップデートを繰り返した
  • 歩きながら会議を行う

メタバースとブロックチェーンの関連性

「ブロックチェーン」もまたわかりにくい言葉ですが、実はメタバースとブロックチェーンとは深い関わりがあります。

ブロックチェーンとは、各ネット上の取引を相互に監視しあうことでデータの改ざんをしづらくする仕組みのことです。

こうしたデータの改ざんを防ぐブロックチェーンを活用することで、唯一無二のコピーされないデータ(NFT)を作成することができます。

NFTとは作者や所有者の情報をデジタルデータに付与できる技術のことです。

例えば、本来であればデータは複製できるもので、どれがオリジナルのデータなのかを証明することは現在難しいとされています。

ただし、NFT技術を用いてデジタルデータにオリジナルの情報を追加すれば、デジタルデータを代替性のない資産として扱えるようになります。

もちろん絵画のように、偽物は出回ることはあるかもしれませんが、作成者の元データが付与されているのはオリジナルの作品だけです。

そしてメタバース空間の土地や建物も同様に、NFTの技術を用いることで資産化することができます。こうした技術が発展したおかげで、NFTによるビジネスが日本のみならず海外でも活発化しています。 

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メタバースの利用例

漫画やアニメ、小説などでは馴染みのあるメタバースですが、実際に私たちの周りでメタバースはどのように利用されているのでしょうか。

ここからはメタバースの利用例をわかりやすく解説します。

  • オンライン会議
  • ゲームでの利用
  • バーチャルライブ

それぞれについて詳しく解説します。

オンライン会議

メタバースの技術はオンライン会議で使われています。

今までのZOOMなどと異なり、メタバースでは自身が仮想空間にアバターなどの姿で赴き、そこで話し合いをするようになります。

VRなどを装着すれば、仮想空間にいるはずなのに目の前にはパソコンが置いてあり、そのパソコンの操作もできるようになります。

VR空間を利用することで、あたかも同僚と隣で仕事をしているような気分になれます。

 経営者このようにメタバースをオンライン会議で利用することで、       現実世界の職場で働いているような感覚を得ることができます。

ゲームでの利用

ゲームにおいてもメタバースは活用されています。

いわゆるオープンフィールドと言われるゲーム世界においては、ロード時間が削減され、自身が操作するキャラクターがゲーム世界を歩き回ります。

かつてはゲームの活動範囲の狭かったフィールドが、現在ではとても広くなっているのが特徴です。

バーチャルライブ

ゲームでの利用と似ていますが、バーチャルライブでもメタバースが活用されることがあります。

今までの3Dでのライブの場合には、あくまでもそのライブ空間をまるで現実世界のように見れるというメリットがありましたが、同じ空間・時間を共有している「共感覚」はありませんでした。

しかし、メタバースを活用すると「共感覚」を楽しむことができます。

例えば「フォートナイト」というゲームではメタバースを活用し、同ゲーム内でEDMのコンサートを実施しています。

※EDMとは、Electronic Dance Musicの略で、電子音楽のことです。シンセサイザーやシーケンサー等を用いて演奏されます。

コンサートでは過去にEDMアーティスト「marshmello」なども参加しており、多くの人々がメタバース上でライブを楽しみました。

このように、メタバースを活用することで臨場感のあるリアルタイムの「ライブ」を楽しむことができるようになります。

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メタバースのメリット

経営者これ以上の技術革新って必要なのかな?

私たちの身の回りには、既に便利なものが溢れているため、これ以上の新技術などは不要と思われている方もいるかもしれません。

そんな中、メタバースが注目を集めている理由は以下の2点です。

  • オンラインでの接触
  • メタバースによる新しいビジネスの実現

それぞれわかりやすく解説します。

オンラインでの接触

今まで難しいと言われていた、オンラインでの接触がメタバースで可能になります。

例えば、ZOOMなどのウェブ会議システムでは、若干の間や身振り手振りが見えないという障害がありました。

また、若干の間による気まずさや、誰が話していいのかわからないといった問題で、オフラインでの会議と比べると生産性が落ちることが多々ありました。

こうした問題をメタバースでは解決できます。

例えばVR技術と掛け合わせれば、まるで相手が目の前にいて話している空間が構築されますので、接触空間で会議をしている感覚を味わえます。

メタバースによる新しいビジネスの実現

メタバースにより、新しいビジネスが実現します。

NFT作品などは、OpenSeaなどのNFTプラットフォームを活用して販売をするのが一般的ですが、自身で作成したメタバース上でも販売ができるようになれば、顧客との会話による値段交渉などが可能になります。購入をする側も、オンラインで購入を検討しているのにもかかわらず、メタバース上ではオフラインで話を進めている感覚を味わうことができます。

keiko
keiko

凄い技術の進化していますね~。

メタバースのデメリット、注意点

メタバースの革新性は高く、今後ますますメタバースは広がっていく可能性があります。

一方で、解消する必要があるデメリットや注意点はまだ残されています。そこでここからは、メタバースのデメリットと注意点を以下3つ解説します。

  • VRの準備が面倒
  • メタバース空間への依存
  • ウォレットの脆弱性

それぞれわかりやすく解説します。

VRの準備が面倒

VRを活用するメタバースの場合、VRの準備が面倒という声が上がっています。

特にZ世代からは、わざわざメタバース上で交流をする必要性が不明だという声も上がっており、普段のオンライン会議とメタバース会議の棲み分けを明確にする必要がありそうです。

メタバース空間への依存

メタバース空間に依存する可能性があるのもデメリットです。メタバースは没入感が高いため、「一度その空間にハマってしまうとなかなか抜け出せない」という指摘もされています。

常にメタバースに入り込み、どちらが現実かわからなくなってしまわないよう注意が必要です。

ウォレットの脆弱性

ウォレットの脆弱性についても注意する必要があります。OpenSeaを通してNFTを購入する際や、ゲーム内での仮想通貨を使用する際は、現在「ウォレット」と呼ばれる仮想の財布を使う必要があります。

ただし、今までにウォレットはハッキングの対象となったことがあり、事実仮想通貨を盗まれてしまった事件も過去発生しています。

利用者の注意不足が問題のケースもありますが、中には適切に使用していたのにもかかわらずウォレットの中身が盗まれてしまったこともあるため、よりセキュリティに留意したウォレットのバージョンアップが必要になるかもしれません。

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身近にあるメタバース

メタバースはもう少し先のものかと思う方がいるかもしれませんが、事実私たちの周りには既にメタバースを活用したテクノロジーが溢れています。

そこで、先ほど説明したメタバースの具体例を以下解説します。

フォートナイト

フォートナイトのプレイ動画をTouTubeで見たことがある方もいらっしゃるかもしれません。フォートナイトはエピック社によって構築されたゲームで、オンラインの対戦、自分だけの島づくり、ライブのコンサートなどを楽しむことができます。

フォートナイトの世界はまさにメタバース空間だと言われており、今後もさらなるアップデートが期待されます。

Decentraland

Decentraland(ディセントラランド)もメタバースを構築しています。

Decentralanのゲームの世界には広大な土地が広がっており、その土地自体を購入、あるいは既に購入されている土地を賃貸で借りることで、土地上でサービスの提供が可能です。

実際、以下のサービスが提供されています。

  • アバターのコスチュームの販売
  • NFTアートの販売
  • ゲームができるスペースを設置し、利用料を徴求

こうした技術を支えているのはLAND、ESTATEなどのNFTトークンです。

Decentralandの運営はMAMA(Decentralandのネイティブトークン)の所有者によってなされており、MAMAの所有率が高いほど、Decentralandにおける運営の意思決定に深く関われる特徴があります。

Horizon Workrooms

Meta社(Facebook)の傘下であるOculusが開発したのがメタバースの会議システムがHorizon Workroomsです。

VR空間で最大16人が参加できる本システムでは、VR空間上に自身がアバターとなって入り込み、そこでディスカッションができます。

今までのオンライン会議システムは、奥行きや幅がありませんでした。

あくまでも、画面上に写っている人がコミュニケーションをするシステムでしかないため、画面で繋がっていたとしても、どこか遠くにいる感が否めなかったのです。

上記の問題を解決するのがHorizon Workroomsです。本サービスの利用にはVRマスクなどの付帯品が必要になりますが、装備を揃えてHorizon Workroomsに入れば目の前に広がるのは会議室。

横を見れば同僚がいて、目の前には操作ができるパソコンがあり、司会役はホワイトボードに文字を書くことができます。

あたかも自身がそこにいるかのように感じることができる本空間は、よりクリエイティブな対話をするのに向いており、今までの雑談と同じように相手の動作がリアルタイムでアバターに反映されます。現在はまだβ版でしかないため、改善の余地はありますが、オンライン会議のあり方が少しずつ変わってくるかもしれません。

集客のオタク君
集客のオタク君

すぐそこまで足早に近未来が、コロンが終われば

日本にもなだれ込んでくる?

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メタバースの投資事情

メタバースの投資事情

世界からメタバースへの注目が集まる中で、世界の投資家たちはこの状況をどのように見ているのでしょうか。

ここからは、メタバースの投資事情をわかりやすく解説します。

メタバース関連銘柄に期待が集まる

メタバースの関連銘柄には現在注目が集まっています。

その理由として挙げられるのがメタバースの年平均成長率です。

カナダの調査会社エマージェン・リサーチによると、今後メタバース市場の規模は2028年までの年平均成長率43%ほどで推移していくと見ています。

注目が集まっている企業例としては以下が挙げられます。

  • メタ・プラットフォームズ(Meta Platforms,Inc)
  • エピック・ゲームズ(Epic Games,Inc)
  • エヌビディア(NVIDIA Corporation)

今のところは日本国内の企業というよりかは、世界のメタバース事業に焦点が当てられていますが、今後は日本企業に対しても注目が集まる可能性があります。

例えば、ソーシャルゲームで有名なGREEは、バーチャルライブ配信アプリ「REALITY」を運営していますが、今後同事業をメタバース事業として取り扱うとの表明をしています。

この他にもNTTやKDDIなどのキャリア会社でもメタバースへの参入が進んでおり、国内のメタバース事業にも今後期待できそうです。

Sandを筆頭とする仮想通貨の価格の上昇

Sandとはdecentralandと同様、メタバースのゲーム「The Sandbox」で利用される仮想通貨のことです。

ゲーム内で購入した土地や装備、作成したアイテムをNFTマーケットプレイスに出品することができます。

Sandの価格は2021年1月時点では3〜5円のレンジを行き来していましたが、2021年3月には90円代までその価格を上昇させ、2021年11月時点では500円にタッチ、NFTトークンとしてSandが誕生してから最大値を達成しました。

今後の値動きはまだ見えませんが、今後Sandの利用者が増加すると、さらにSandの価格が上昇する可能性があります。

Sandなどのメタバース関連仮想通貨は「メタバース」が注目されるとわかりやすく値が動くため、仮想通貨への参入を検討しているのであれば、他の関連銘柄であるMANA、イーサリアムなどもチェックしておくとよいでしょう。

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集客のオタク君
集客のオタク君

しかし、いつも日本は法律の壁が存在している。

世界から立ち遅れる原因ですね~

注意:メタバースは法律が未整備

現在メタバースは少しずつ認知を集めていますが、まだまだ課題が多く残っています。

その際たる例が「法律の問題」です。

例えば、メタバース上で私たちは建築物を建てることができますが、そこに建築基準法は適応されません。

また、日本の民法は原則、物理的な「もの」にしかその対象範囲を定めていないため「所有権」がメタバース上では認められません。

このため、仮にメタバース上で唯一無二の「デジタルデータ」、NFTが盗まれてしまった場合にはその返還を求めるのが難しいのです。

経済産業省は2021年7月に、企業が「メタバース」に参入する際の法的な問題を「仮想空間の今後の可能性と諸課題に関する調査分析事業」にまとめましたが、法的リスクがまとめられているだけで、具体的な解決策は明示されていません。

このため、メタバースを運営する企業に「ユーザーが安心して使える仕組みづくり」が求められていますが、メタバース運営企業の中にはスタートアップ企業も多く、上記の問題を全て解決することは難しいのが実情です。

参考:令和2年度コンテンツ海外展開促進事業(仮想空間の今後の可能性と諸課題に関する調査分析事業) | 経済産業省

まとめ メタバースについて

まとめ メタバースについて

本記事ではメタバースをわかりやすく解説しました。今後メタバースの市場は成長をする見込みですが、必ずしも成長するとは限りません。

ただし、各社がメタバースに力を入れ始めたフェーズにあり、今後市場が盛り上がる蓋然性は高いでしょう。

メタバースはただのゲームなどの娯楽ではなく、ビジネスとしても活用できるため、ビジネスパーソンはメタバースの動向を追うことをおすすめします。

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